MSK1
Погода

Сейчас+13°C

Сейчас в Москве

Погода+13°

ясная погода, без осадков

ощущается как +12

0 м/c,

штиль.

758мм 62%
Подробнее
USD 91,78
EUR 98,03
Развлечения интервью «Хорошему автору очень нужна наигранность». Создатель настольных игр рассказал, как монетизировать свое хобби

«Хорошему автору очень нужна наигранность». Создатель настольных игр рассказал, как монетизировать свое хобби

Объясняем, как начать зарабатывать на производстве настолок

Создатель настольной игры рассказал, как заработать деньги на этом бизнесе

За 2022 год рынок настольных игр вырос на 12,8%, достигнув 22 миллиардов рублей. Тем не менее он всё еще остается небольшим, в России по пальцам можно пересчитать людей, которые этим зарабатывают на жизнь. Это означает, что в данной сфере есть много ниш — особенно после ухода зарубежных производителей — которые может занять любой желающий с креативной идеей. Создатель настольной игры «Мезень» Никита Сорокин рассказал MSK1.RU, как он попал в индустрию и сколько могут заработать авторы игр.

— Никита, расскажи про свою игру. О чём она?

— Игра называется «Мезень». Официально она про мезенскую роспись. Вы играете за ремесленников, которые живут в Архангельской области, делаете узоры и получаете за них победные очки. Но на самом деле у игры от мезенской росписи только оформление, а по своей сути она чем-то похожа на игры-«залипалки», которые на телефонах есть, типа «соедини три» и так далее. У игрока есть планшет из жетонов, который выложен в квадрат 5 на 5. Этим планшетом он хитрым образом манипулирует, чтобы получились узоры. За узоры игрок получает очки. Кто больше получил, тот молодец.

Мезенская, или палащельская, роспись — тип росписи домашней утвари, который использовался в конце XIX века в низовьях реки Мезень. Так расписывали прялки, ковши, коробы и другие предметы быта.

— Почему именно настольные игры?

— Я, в принципе, играми как таковыми увлекался еще с детства. Играл и смотрел, и родители у меня настольными играми увлекались. Отец больше по компьютеру, но настольные игры у нас всегда были. Родители в свое время скупали всё, что было доступно на рынке.

Помню, у нас есть очень старые издания некоторых игр, например «Сумерки Империи» — огромной космической стратегии. У нас действительно было несколько таких раритетных коробок. Где-то в 2020 году я решил все-таки попробовать себя в игроделании. Тогда я узнал, что существует гильдия разработчиков — ГРаНИ. Они периодически проводят конкурс, так называемый геймджем — «Полторашка». В нем надо по заданной теме за полтора дня, за 36 часов, придумать концепт игры. Вот я в парочке «Полторашек» поучаствовал. Не победил, но очень этим делом загорелся и начал ходить на встречи московской ячейки гильдии. Мы там тестируем игры друг друга. И в итоге я понял, что мне с медиа настольных игр работать приятно и интересно.

— Как получилось так, что у тебя выходит своя игра?

— Я опишу конкретно свой случай. По большому счету за игрой стоят два человека. Это автор игры и девелопер. Автор игры — тот, кто непосредственно придумывает ее, он проводит самые-самые первые тесты, пробует механику, пытается сделать непосредственно игру интересной. Когда автор тестирует свой прототип впервые, он вообще не задумывается об оформлении. Этим, как и поиском целевой аудитории, оформлением, выбором тематики игры занимается девелопер.

Автор делает прототип, сердцевину игры. Затем находит опытных людей, единомышленников, с ними тестирует свой прототип и уходит на доработку. В конечном итоге у него получается игра, которую он хочет издать. Дальше есть два пути. Это либо самиздат, либо работа с издательством. Я буду рассматривать исключительно второе, потому что самиздат — это вообще другой бизнес, я в него глубоко не погружался.

Самый простой и доступный для человека не из индустрии путь, который сейчас есть в России, это через фестиваль «Граникон». Он проходит у ГРаНИ ежегодно в Питере. Это такая большая ярмарка, где авторы представляют свои игры издателям и девелоперам. Создатель игры должен подготовить дизайн-проект (прототип или макет) с правилами. Собственно, там я получил предложение от издательства.

— У твоей игры был доптираж. Какой?

— Я не могу говорить подробные цифры. Но могу описать механику того, как это происходит. Когда подписывается договор, обычно там прописывается размер первого тиража, который сильно зависит от издателя. Чтобы игра за нормальную цену ушла в производство и окупилась, это где-то 1000 экземпляров. Но это минимальная отсечка.

Если издатель мощный, игра прям крутая, он вкладывает в нее много маркетинговых ресурсов. Первый тираж может быть 2000–3000 экземпляров. Больше — редко, но если игра сама по себе небольшая, то 3000 экземпляров — это в принципе неплохой ориентир. Доптиражи могут быть совершенно разными. Опять же, зависит от размера игры, мощности фабрики и так далее. Например, 500–1000 штук, если у издательства есть свои фабрики. Если это заказ, ну из других фабрик, там уже сложнее, потому что доптираж — это огромные допрасходы и новые экономические риски.

— Как создать конкурентный продукт? Нужно ли чувствовать рынок?

— Хорошему автору очень нужна наигранность. Нужно поиграть в 100+ игр, просто чтобы у тебя была насмотренность. Чтобы ты знал, какие существуют механики, что издавалось, что не издавалось. Так ты растешь как автор, потому что растет твой инструментарий. К тому же ты уменьшаешь риски того, что ты сделаешь что-то, что уже есть.

Что касается трендов, они от года к году меняются. Например, несколько лет назад были очень популярны игры жанра roll-and-write. Это когда вы кидаете кубики и что-то пишете. Сейчас я вижу, что охладевает рынок к тяжелым, сложным играм с кучей красивых пластиковых миниатюр. Потому что их слишком много, потому что это слишком дорого. Но при всём при этом авторам и в принципе людям я могу сказать: не заморачивайтесь. Это проблемы девелопера. Сделать хорошую игру, которая может заинтересовать как создателя, так и игрока, можно и не зная всего того, что я сейчас перечислил. Важно создать классный «корр», то есть интересную сердцевину игры. Как было с Super Mario Bros. — авторы сделали прыжок. Просто механику прыжка главного героя, вокруг которой построили остальную игру. И вот если «корр» у тебя крутой, он цепляет, в нем интересно принимать решения, то, скорее всего, это будет конкурентный продукт.

— Сколько можно заработать на выпуске собственной настольной игры? Если это не «Монополия» или «Операция», а что-то более локальное? Может ли это быть полноценным заработком или чаще это дополнительный доход?

— Я знаю людей, которые этим зарабатывают на жизнь. Но они, скорее, зарабатывают не теми играми, которые напрямую издают, а, например, коммерческой разработкой для каких-то компаний. В индустрии есть две схемы оплаты труда: либо тебе выплачивают какую-то фиксированную сумму, либо ты получаешь роялти. Если это роялти, то, как правило, тебе платят аванс, а потом ты получаешь процент с, допустим, оптовых продаж. Я зачастую подписываю по принципу роялти. Жить на это не получается. Проценты самого роялти пойдут очень нескоро, потому что от момента подписания игры до того, как она появится на полках, проходит минимум полгода. Чаще всего на практике это занимает больше года. Чем больше проект, тем дольше может пройти время до того, как он появится на полках.

Я не могу говорить про себя, но в среднем по рынку с авансом и реализованным тиражом можно ориентироваться на 100 000 рублей. Я неспроста сказал, что это аванс плюс полностью реализованный тираж. То есть должно пройти время до того, как игру начнут делать, ее должны напечатать, и вот эти условные N тысяч экземпляров еще продать должны. А чем дороже игра, тем меньше может быть тираж. Очень много переменных.

— Почему именно эта стилистика? Почему узоры?

— Мой прототип был целиком черно-белый. Потому что у меня не было цветного принтера, и я решил, да и ладно с ним, сделаю игру целиком просто черно-белой, заодно легче будет воспринимать происходящее, потому что там довольно много элементов. Затем Владимир Грачёв, продюсер игры, поиграл в мою игру и решил, почему бы не сделать ее в стиле мезенской росписи, как у него на родине — в Архангельской области. Издательство сообщило, что будет два основных цвета — это удачно совпало с моими пожеланиями.

— Какие у тебя планы дальше в этой индустрии?

— Я продолжаю делать игры. У меня на данный момент подписано около 10 проектов. В ближайшее время на полках от меня небольшая игра должна появиться. Сейчас вот готовлю проекты к «Граникону» этого года. Какие-то проекты уже напрямую показываю издателям. Продолжаем работать.

Что еще почитать

Самую оперативную информацию о жизни столицы можно узнать из телеграм-канала MSK1.RU и нашей группы во «ВКонтакте».
ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
ТОП 5
Рекомендуем